Kartu bangun ruang sisi datar berbasis augmented reality

Authors

  • Abang Aldi Faghrudin IKIP PGRI Pontianak
  • marhadi saputro IKIP PGRI Pontianak
  • Hartono Hartono IKIP PGRI Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.31571/jipp.v1i1.3579

Abstract

This study discussed the development of learning media for material bangun ruang sisi datar yang berbasis Augmented Reality. Augmented Reality was a technology that combined 2D or 3D virtual objects into a real object. This study aimed to produce media Kartu Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis   Augmented Reality which aimed to see the validity, practicality, and effectiveness of the media in the learning process of eighth-grade students of SMP Negeri 10 Sungai Kakap and to assist students in learning mathematics on the material media Kartu Bangun Ruang Sisi Datar berbasis Agumented Reality.This study uses the ADDIE development design model, which consists of five main stages, namely, analysis design, development, implementation, and evaluation. The subjects in this study were class VIII SMP Negeri 10 Sungai Kakap as many as 15 students. To see the validity, practicality, and effectiveness of the instruments used are validation sheets, questionnaires, and posttests. The result of research validity Media Kartu Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented Reality, namely the average percentage value of the three experts of 89.25% with very valid criteria. For the value of practicality, it can be seen from the value of the questionnaire filled out by teachers and students which is accumulated so that a percentage of 81.57% is obtained with very practical criteria. Effectiveness, seen from student learning outcomes, the average obtained 80.66 already exceeds the school KKM, which is 70, so that the media kartu  bangun ruang sisi datar yang berbasis Augmented Reality was categorized as effective. In general, it can be concluded that the Media Kartu Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented Reality  was valid, practical, and effective to use. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmadi, R. A., Adler, J., & Ginting, S. L. (2017). Teknologi Augmented Reality SebagaiMedia Pembelajaran Gerakan Shalat. Prosiding Seminar Nasional Komputer Dan Informatika (SENASKI), 2017, 978–602.

Armila, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Aplikasi Macromedia Flash 8 Pada Tingkat SMP/MTs. http://repository.iainpalopo.ac.id/id/eprint/3347/1/ARMILA.pdf

Batubara. (2015). Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Operasi Bilangan Bulat. 1(1), 1–12.

Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 347. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798

Briyan, P. A. (2017). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 2 Banyumas, 87(1,2), 149–200.

Darma, Y., Suratman, D., & Yani, A. (2019). Analisis Data Statistik (1st ed.). Graha Ilmu.

Hamzah, A. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan Research & Development. CV. Literasi Nusantara Abadi.

Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652

Indrayanti, R. D. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Untuk Topik Matriks di SMK Kelas X. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(5), 1–13.

Khotimah, K., & Satiti, W. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. Prosiding Seminar Nasional …, 2(2), 50–57.

Lestari, K. E., & Yudhnegara, M. R. (2018). Penelitian Pendidikan Matematika (Anna (ed.); 3rd ed.). PT Refika Aditama.

Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Nurmudi, N. (2020). Pendekatan Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Siswa. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 73–84. https://doi.org/10.31316/j.derivat.v6i2.499

Nuryadi. (2019). Pengembangan Media Matematika Mobile Learning Berbasis Android ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 1–13.

Sudaryono, Margono, G., & Rahayu, W. (2013). Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan (1st ed.). Graha Ilmu.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidkan. Alfabeta.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, 11(1), 16. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145

Yudhaskara, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Standar Kompetensi Melakukan Instalasi Software Di Smk Gama Kedungadem Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(3).

Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(3), 65–84.

Zulyadaini. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Matematika Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Coop-Coop Dengan Konvensional. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari, 16(1), 153–158.

Downloads

Published

2022-07-23

How to Cite

Faghrudin, A. A., saputro, marhadi, & Hartono, H. (2022). Kartu bangun ruang sisi datar berbasis augmented reality. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran (JIPP), 1(1), 10–21. https://doi.org/10.31571/jipp.v1i1.3579