PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA SMP DI KABUPATEN KUBU RAYA
Abstract
Development of Educational Games on Biology Subjects for Junior High School Students in Kubu Raya Regency. The development of Information and Communication Technology (ICT) encourages changes in the learning process such as the use of computer-based learning media. Educational game-based learning media can be applied to Biology subjects, especially for junior high school students. This study aims to produce educational games for Biology subjects for junior high school level and to test the feasibility of the resulting educational games. The method used in this research is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). The instruments used in this research are documentation and questionnaires. The research subjects consisted of two material experts, two media experts, and thirty students of SMP N 1 Ambawang. The data analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative data analysis. The results showed that the educational games developed were categorized as very feasible by media experts and material experts, while the responses from users of educational games were in the good category.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arifin, F., Abidin, T., & Humam, M. (2015). Game Edukasi Pengenalan Cara Hidup Hewan dan Tumbuhan Untuk Anak Usia Sekolah Dasar Kelas 4. Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer, Vol 4, No. 1, Hal.- 54-66. DOI: http://dx.doi.org/10.30591/smartcomp.v4i1.250
Ariyanto, A., Priyayi, D. F., & Dewi, L. 2018. Penggunaan Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Atas (SMA) Swasta Salatiga. Bioedukasi, Vol. 9, No. 1, Hal. 1-13
Aula, S., Ahmadian, H., & Majid, B. A. (2020). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2.0 pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol. 4, No. 1, Hal. 21-28
Hardianti, & Asri, W.K. 2017. Keefektifan Penggunaan Media Video Dalam Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Bahasa Jerman Siswa Kelas XII IPA SMA Negeri 11 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra, Vol. 1, No. 2, Hal.123-130
Hidayatullloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP-Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol 3, No. 2, Hal 199-206. DOI: 10.17977/um038v3i22020p199
Jediut, M., Sennen, E., & Ameli, C.V. 2021. Manfaat Media Pembelajaran Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Selama Pandemi COVID-19. Jurnal Literasi Pendidikan Dasar, Vol.2, No. 2, 1-5
Kristini, E. 2020. Pembelajaran Berbasis Literasi Berbantuan Media Tik Dengan Metode Pemberian Tugas Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Pada Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu, Vol. 25 No. 3, Hal. 495-508
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital dan implementasi pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa SMA X. Bioedukasi, Vol 12, No. 1, Hal. 1-16
Mukti, I. N. C., & Nurcahyo, H. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, Vol. 3, No. 2 Hal. 137-149. http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v3i2.7644.
Pramuditya, S.A., Noto, M.S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. EduMa, Vol 6, No. 1, Hal. 77-84
Prasetio, H., Ertikanto, C., & Suyatna, A. (2016). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software RPG Maker Pada Materi Hukum Archimedes. Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol 4, No. -1, Hal. 57-68
Ramdhany, T., Indraguna, B.A.S., Pahrilah, D., & Krisdiawan, R.A. (2021). Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Sriwijaya Menggunakan RPG Maker MV. Jurnal Nuansa informatika, Vol. 15, No. 2, Hal. 21-29
Richard, M.H., Sokibi, P., & Martha, D. (2018). Pembuatan Game RPG "The Adventure of Sachi" Menggunakan Engine RPG Maker MV. Jurnal Digit, Vol. 8, No. 2, Hal. 185-196
Riyanti, R., & Rusdi, H. (2018). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Smartphone Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi STKIP YAPIM Maros. Jurnal Ilmiah Pena, Vol. 1, No. 2, Hal. 21-28
Siahaan, S. (2015). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN: PELUANG, TANTANGAN, DAN HARAPAN. Jurnal Teknodik, 19(3), Hal. 321–332. https://doi.org/10.32550/teknodik.v19i3.173
Sofyan, F. H. (2019). Game Android Edukasi Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia. Jurnal SimanteC, Vol, 8, No. 1, Hal. 28-32
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Sulistiyarini, D., Ramadhani, D., & Sabirin, F. (2021). Developing Serious Video Games for Data Communication Courses. Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol. 23, No. 1, Hal. 11-22
Tafonao, T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol. 2, No. 2, Hal. 103-114
Topîrceanu, A. (2017). Gamified learning: A role-playing approach to increase student in-class motivation. Procedia Computer Science, 112(2017), 41–50.
Tresnawati, D. & Sidiq, A.A. (2020). Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut. Jurnal Algoritma, Vol. 17, No. 2. Hal. 525-531
Widoyoko, S. E. P. 2019. Evaluasi Program Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Putri Novianti
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP) is published by:
Lembaga Penyelenggaran Diklat (LPD)
IKIP PGRI Pontianak
Jalan Ilham No. 56 Kelurahan Sungai Bangkong Kec. Pontianak Kota
Kode Pos 78116
Email: lpdikip@gmail.com