Pembelajaran Artsteps, Minat Penerapan Teknologi Pameran Online, dan Kepuasan Mahasiswa dalam Berkarya

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3420

Keywords:

pembelajaran Artsteps, penerapan teknologi pameran online, minat, kepuasan berkarya, Artsteps learning, application of online exhibition technology, interest, work satisfaction

Abstract

Abstrak

Penelitian bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran Artsteps terhadap kepuasan mahasiswa dalam berkarya, pengaruh minat penerapan teknologi online terhadap kepuasan mahasiswa dalam berkarya, serta pengaruh pembelajaran Artsteps dan minat penerapan teknologi pameran online secara bersama-sama terhadap kepuasan mahasiswa dalam berkarya. Metode penelitian menggunakan survei dengan pendekatan ex post facto atau penelitian kausal komparatif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dokumentasi. Data menggunakan data primer hasil pembelajaran Artsteps di tahun 2020. Subjek penelitian adalah mahasiswa D-III Desain Komunikasi Visual Universitas Pendidikan Ganesha angkatan 2018, 2019, dan 2020 dengan sampel berjumlah 54 mahasiswa. Teknik penentuan sampel menggunakan purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi berganda berbantuan program IBM SPSS Statistics 24. Hasil penelitian yaitu: pembelajaran Artsteps secara parsial tidak berpengaruh terhadap kepuasan mahasiswa; minat penerapan teknologi pameran online secara parsial berpengaruh terhadap kepuasan mahasiswa; serta pembelajaran Artsteps dan minat penerapan teknologi pameran online secara bersama-sama berpengaruh terhadap kepuasan mahasiswa dalam berkarya.

 

Abstract

This research aimed to analyze Artsteps’ effect on student satisfaction in work, the effect of interest in online technology application on student satisfaction, and the influence of Artsteps learning and interest in exhibition technology application on student satisfaction. This was survey research with an ex-post facto approach or comparative causal research. Data were collected by using questionnaires and documentation. The data used primary data on Artsteps learning outcomes in 2020. The research subjects were D-III Visual Communication Design students of Ganesha University of Education batch 2018 - 2020 with a sample of 54 students. The sampling technique used was purposive. Data analysis used multiple regression analysis programs assisted by IBM SPSS Statistics 24. The results showed: Artsteps learning partially had no effect on student satisfaction; interest in online exhibition technology application partially affects student satisfaction; and Artsteps learning and interest in online exhibition technology application simultaneously together affect student satisfaction in work.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Elly Herliyani, D-III Desain Komunikasi Visual, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali

S1 ISI Denpasar.

S2 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung.

References

Afriani, L., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe Flash Cs6 untuk Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2141-2148. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1171.

Alfarizi, M., & Yugopuspito, P. (2020). Pengembangan Museum Virtual Reality Berbasis Inkuiri dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan, 21(2), 94-103. https://doi.org/10.33830/jp.v21i2.974.2020.

Al-Hazmi, F., Zenmira, K. N., & Budyawan, S. A. (2021). Persepsi Partisipan terhadap Kualitas Pameran Seni Rupa secara Virtual dalam Situasi Pandemi Covid-19. Jurnal Tata Kelola Seni, 7(2), 79-90. https://doi.org/10.24821/jtks.v7i2.5239.

Arpan, M., & Sadikin, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Keras Komputer. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 20(2), 43-50. https://doi.org/10.24036/invotek.v20i2.741.

Daoud, J. I. (2017). Multicollinearity and Regression Analysis. Journal of Physics: Conference Series 4th International Conference on Mathematical Applications in Engineering 2017 (ICMAE’17).

Effendi, S., & Tukiran. (2012). Metode Penelitian Survei (Cetakan Ketigapuluh, Revisi ed.). Jakarta: LP3ES.

Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS 23 (Cetakan Kedelapan, 8 ed.). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hasyim, N., & Senoprabowo, A. (2019). Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual Reality sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif. Gestalt, 1(1), 103-112. https://doi.org/10.33005/gestalt.v1i1.24.

Karimah, A., Rusdi, R., & Fachruddin, M. (2017). Efektifitas Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Animasi Berbasis Multimedia Interaktif Model Tutorial Pada Materi Garis Dan Sudut Untuk Siswa SMP/Mts Kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 9-13. https://doi.org/10.33369/jp2ms.1.1.9-13.

Kitono, F., & Yusuf, V. (2021). Program Community Engagement Pemanfaatan Sampah Kertas menjadi Kerajinan Kertas Daur Ulang sebagai Pemberdayaan Anak Panti Asuhan Bukti Kasih Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra, 1(18), 1-9.

Maziyya, P. A., Sukarsa, I. G., & Asih, N. (2015, Januari). Mengatasi Heteroskedastisitas pada Regresi dengan Menggunakan Weighted Least Square. E-Jurnal Matematika, 4(1), 20-25. https://doi.org/10.24843/MTK.2015.v04.i01.p083.

Merdekawaty, A., & Ismawati. (2016). Pengaruh Pendidikan Kewirausahaan terhadap Minat Berwirausaha Mahasiswa Universitas Samawa Sumbawa Besar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan - Universitas Samawa Tahun 2016.

Prasetya, T. A., & Harjanto, C. T. (2020). Pengaruh Mutu Pembelajaran Online dan Tingkat Kepuasan Mahasiswa terhadap Hasil Belajar Saat Pandemi Covid19. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 188-197. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25286.

Priyanto, D. (2014). SPSS 22 Pengolahan Data Terpraktis (1 ed.). Yogyakarta: CV Andi Offset.

Qiu, Y., Xiao, Y., & Jiang, T. (2020). An Online College Student Art Exhibition App Based on Virtual Reality Technology. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering: International Conference on Cloud Computing and Information Science 2019 (CCCIS 2019).

Ramadhan, M. R. (2021). Rancang Bangun Platform 3D Virtual Exhibition dan Online Repository pada Pameran Karya Seni Berbasis Website. Jakarta: Politeknik Negeri Jakarta.

Santoso, S. (2013). Menguasai SPSS 21 di Era Informasi. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Sii, P., Verawardina, U., Arpan, M., & Sulistiyarini, D. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri pada Mata Pelajaran KKPI terhadap Kemampuan Psikomotorik Siswa. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 6(2), 166-176. http://dx.doi.org/10.31571/saintek.v6i2.642.

Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi (Cetakan Keenam, Revisi ed.). Jakarta: Rineka Cipta.

Syahlani, A., & Setyorini, D. (2021, Februari). Pengembangan Instrumen Minat Belajar Matematika Siswa (Non Tes Skala Likert). Jurnal Akrab Juara, 6(1), 19-30.

Turmuzi, M., Dasing, A. H., Baidowi, B., & Junaidi, J. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Mahasiswa Secara Online (E-Learning) Selama Masa Pandemi Covid-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 900-910. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.482.

Wibisono, S. (2012). Evaluasi Kepuasan Mahasiswa dalam Proses Pembelajaran Berbasis Simulasi Menggunakan Importance Performance Analysis (Studi Pada Kelas Psikologi Eksperimen). Jurnal Pengukuran Psikologis dan Pendidikan Indonesia, 1(3), 184-197. https://doi.org/10.15408/jp3i.v1i3.10704.

Widiasworo, E. (2017). Masalah-masalah Peserta Didik dalam Kelas dan Solusinya: Cermat dan Tepat Mengatasi Problematika Pembelajaran. Yogyakarta: Araska Publisher.

Downloads

Published

2022-06-10

How to Cite

Herliyani, E., Wardana, K. N. H., & Witari, N. N. S. (2022). Pembelajaran Artsteps, Minat Penerapan Teknologi Pameran Online, dan Kepuasan Mahasiswa dalam Berkarya. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 58–72. https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3420

Issue

Section

Research Article (Artikel Penelitian)