Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Authors

  • Leonardo Yang Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau
  • Wilda Susanti Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau https://orcid.org/0000-0003-2925-6846
  • Alyauma Hajjah Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau http://orcid.org/0000-0001-6239-0583
  • Yulvia Nora Marlim Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau
  • Gusrio Tendra Sistem Informasi, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau

DOI:

https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830

Keywords:

perancangan media, Augmented Reality, media pembelajaran, media design, learning media

Abstract

Abstrak

Penelitian bertujuan  menghasilkan  rancangan media pembelajaran matematika siswa kelas 2 sekolah dasar untuk pengenalan bangun ruang dan bangun datar menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).  Metode penelitian mengikuti tahap Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 Sekolah Dasar Pelita. Teknik pengumpulan data berdasarkan studi pustaka atau literatur. Software yang digunakan adalah Unity untuk membuat objek 2D atau 3D dengan memasukkan gambar marker ke database Vuforia. Pengujian aplikasi di perangkat Android dilakukan dengan blackbox testing untuk menilai kebutuhan dan spesifikasi software. Hasil rancangan berupa media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan materi dan kuis. Hasil temuan menunjukkan teknologi AR pada media pembelajaran matematika kelas 2 sekolah dasar dapat dirancang dengan visual yang interaktif.

 

Abstract

The research aimed to produce a design for mathematics learning media for second-grade elementary school students for the introduction of geometric shapes and flat shapes using Augmented Reality (AR) technology. The research method followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) stage consisting of six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing, and distribution. The research subjects were second-grade students of Pelita Elementary School. Data collection techniques were based on literature or literature studies. The software device used Unity to create 2D or 3D objects by entering marker images into the Vuforia database. Application testing on Android devices was carried out by black-box testing to assess software requirements and specifications. The results of the design produced interactive learning media equipped with materials and quizzes. The findings showed that AR technology in the second-grade elementary school mathematics learning media can be designed with interactive visuals.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Leonardo Yang, Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau

Fakultas Ilmu Komputer

Wilda Susanti, Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia, Pekanbaru, Riau

Fakultas Ilmu Komputer

References

Aflah, M. N., & Rahmani, E. F. (2018). Analisa Kebutuhan (Need Analysis) Mata Kuliah Bahasa Inggris untuk Mahasiswa Kejuruan. Jurnal Pendidikan Bahasa, 7(1), 77-89. https://doi.org/10.31571/bahasa.v7i1.828.

Afthori, D. A., Kurniadi, D., & Atmadja, A. R. (2019). Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. INTEGRATED (Information Tecknology and Vocational Education), 1(2), 9-13.

Aji, R. H. S. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia. Jurnal Sosial & Budaya Syar-i, 7(5), 395-402. https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314.

Arpan, M., Budiman, R. D. A., & Verawardina, U. (2018). Need Assessment Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Jaringan Komputer Berbasis Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 16(1), 48-56. http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v16i1.834.

Budiman, R. D. A., & Nurbani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Operasi Berbasis Android. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 17(2), 183-197. https://doi.org/10.31571/edukasi.v17i2.1305.

Dharmayanti, W., & Oktarika, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Guru IPA di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 8(1), 41-51. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.1156.

Fahrizar, F., & Oktaviana, D. (2019). Analisis Kebutuhan dan Kelayakan Media Pembelajaran Pop-Up Book Berbasis Contextual Teaching and Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan MIPA dan Teknologi II Tahun 2019.

Febrianti, E., Wahyuningtyas, N., & Ratnawati, N. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif “SCRIBER†untuk Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 19(2), 275-289. https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i2.3005.

Julianto, S., & Setiawan, S. (2019). Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus pada PO Handoyo Berbasis Online. Jurnal Intra Tech, 3(2), 11-25.

Kharisma, L. P. I., & Yana, Y. H. (2021). Media Pembelajaran Matematika dengan Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Web. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 3(1), 39-45. https://doi.org/10.35746/jtim.v3i1.128.

Kurniawan, T. B., & Syarifuddin, S. (2020). Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman pada Cafetaria No Caffe di Tanjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL. Jurnal Tikar, 1(2), 192-206. https://doi.org/10.1234/teknik_informatika.v1i2.153.

Kuswanto, J. (2017). Pengembangan Game Berhitung dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II di SD Negeri 3 OKUT. Jurnal Educative:Journal of Educational Studies, 2(1), 59-67. http://dx.doi.org/10.30983/educative.v2i1.321.

Makapedua, C. S., Wonggo, D., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(4), 364-377. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i4.2212.

Maldanop, A., Nurhidayati, Y., & Ibrahim, A. (2017). Aplikasi Augmented Reality untuk Informasi Pemakaian Ruang Kelas pada Kampus Fasilkom Unsri Berbasis Android. JSI: Jurnal Sistem Informasi, 9(2), 1271-1276. https://doi.org/10.36706/jsi.v9i2.7741.

Nurbani, N., & Puspitasari, H. (2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak. Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (SNPP) Tahun 2022.

Nurrisma, N., Munadi, R., Syahrial, S., & Meutia, E. D. (2021). Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 16(1), 34-41. http://dx.doi.org/10.30872/jim.v16i1.5152.

Rahmawati, A., Triwoelandari, R., & Nawawi, M. (2021). Pengembangan Media iSpring pada Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 19(2), 304-318. https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i2.3046.

Saidin, N. F., Halim, N. D. A., & Yahaya, N. (2015). A Review of Research on Augmented Reality in Education: Advantages and Applications. International Education Studies, 8(13), 1-8. https://doi.org/10.5539/ies.v8n13p1.

Sari, F., Darma, Y., & Dafrita, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Integrasi Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dalam Materi Refleksi. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 16(2), 281-289. https://doi.org/10.31571/edukasi.v16i2.1026.

Sii, P., Verawardina, U., Arpan, M., & Sulistiyarini, D. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri pada Mata Pelajaran KKPI terhadap Kemampuan Psikomotorik Siswa. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 6(2), 166-176. http://dx.doi.org/10.31571/saintek.v6i2.642.

Susanti, W. (2022). Digital Learning: Principles, Paradigms and Challenge. Padang: Bintang Semesta Media.

Susanti, W., & Jalinus, N. (2018). Analisis Pembelajaran Berbasis E-Learning dengan Teknologi Cloud Computing. JOISIE Journal of Information System and Informatics Engineering, 2(2), 49-56. https://doi.org/10.35145/joisie.v2i2.19.

Susanti, W., & Yuliendi, R. R. (2020). Perancangan Pembelajaran E-Learning Bahasa Inggris untuk Pemula. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 18(1), 101-112. https://doi.org/10.31571/edukasi.v18i1.1601.

Susanti, W., Krismadinata, K., Johan, J., Ry, R., Yandri, Y., & Nasution, T. (2021). Online Learning Innovation in the Era and Post Covid-19 Pandemic. Proceedings of the 8th International Conference on Technical and Vocational Education and Training (ICTVET 2021). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211208.007.

Syahputri, N. (2018). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas 1 Menggunakan Metode Demonstrasi. Jurnal Sistem Informasi Kaputama, 2(1), 89-95. https://doi.org/10.1234/jsik.v2i1.88.

Zakiy, M. A. Z., Syazali, M., & Farida, F. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. TRIPLE S: Jourals of Mathematics Education, 1(2), 87-96.

Downloads

Published

2022-06-24

How to Cite

Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122–136. https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830

Issue

Section

Research Article (Artikel Penelitian)