Sosialisasi E-sport Anak Sekolah Dasar Kristen Maria Fatima Bangkalan Madura

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/gervasi.v6i3.4098

Keywords:

sosialisasi, e-sport, siswa, permainan

Abstract

E-sport adalah jenis olahraga yang berbasis peralatan elektronik seperti HP (handphone), computer, PlayStation atau Xbox. E-sport di Indonesia berkembang sangat pesat. Ada banyak macam permainan esport. Permainan tersebut sangat diminati disemua kalangan, dari anak-anak, remaja dan orang tua. Kebanyakan anak-anak bermain game tersebut untuk mengisi waktu luang dan waktu liburan. Tujuan sosialisasi e-sport ini untuk membuat siswa SD Kristen Maria Fatima Bangkalan akan lebih paham tentang manfaat dan macam-macam dari e-sport, selain itu juga siswa juga dapat mengetahui dampak negatif dan positif dari bermain e-sport tersebut. Metode yang digunakan yaitu ceramah dan diskusi. Setelah adanya sosialisasi ini, siswa SD Kristen Maria Fatima lebih mengetahui manfaat dan macam-macam dari permainan e-sport. Selain itu juga anak bisa mengetahui dampak positif, negatif dan cara mengatasi dari bermain e-sport.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aziz, M. I. M., & Rahmania, T. (2021). Perkembangan e-sport dari perspektif pelaku e-sport (event organizer dan team esport) di kabupaten pandeglang. E-Jurnal Pendidikan Mutiara, 6(2), 42-48.

Curet, M. J. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century: Commentary. Archives of Surgery, 142(2), 186. https://doi.org/10.1001/archsurg.142.2.186

Deviandri M, & Slamet, R. E. (2012). Dampak game online bagi perilaku sekolah dasar di Kelurahan Gunung Pangilung Kecamatan Padang Utara Kota Padang. STKIP Sumatra Barat, 1–7. https://www.academia.edu/download/34276687/43-85-1-SM.pdf

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537.

Kurniawan, F. (2020). E-Sport dalam fenomena olahraga kekinian. Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), 61–66.

Lutfiwati, S. (2018). Memahami kecanduan game online melalui pendekatan neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16.

Nugraha, W. H. A. (2008). Minat masyarakat terhadap e-sports sebagai olahraga prestasi di jawa timur. Jurnal Prestasi Olahraga, 04(12), 44–52.

Setiawan, R., Mardapi, D., Pratama, A., & Ramadan, S. (2019). Efektivitas blended learning dalam inovasi pendidikan era industri 4.0 pada mata kuliah teori tes klasik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 148–158. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27259

Tjokrodinata, C., Rizky, C., Bangun, A., & Dinansyah, F. (2022). Gamers with Different Ability and the role of EAI (E-Sports Ability Indonesia). Jurnal Interaksi : Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(1), 52–66. https://doi.org/10.30596/interaksi.v6i1.8162.

Utama, F. H., Purwoto, S. P., Handayani, H. Y., & Widodo, H. M. (2022). Sosialisasi dampak e-sports pada anak sekolah dasar. Jurnal Berkarya Pengabdian Masyarakat, 4(1), 1-5.

Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Jurnal Masyarakat Berdaya dan Inovasi, 1(2), 69-73.

Downloads

Published

2022-12-01

How to Cite

Utama, F. H., Widodo, H. M., Handayani, H. Y., & Purwoto, S. P. (2022). Sosialisasi E-sport Anak Sekolah Dasar Kristen Maria Fatima Bangkalan Madura. GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 738–744. https://doi.org/10.31571/gervasi.v6i3.4098