FlowEdu: Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran flowchart dengan fitur puzzle drag and drop

Authors

  • Muzhadan Sudeka Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Arif Setiawan Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.31571/saintek.v13i2.5195

Keywords:

Android, Flowchart, Drag and Drop, Media Pembelajaran

Abstract

Metode Pembelajaran Langsung memiliki beberapa keterbatasan, yang menyebabkan tingkat keberhasilan pembelajaran terus menurun. Penggunaan media pembelajaran di kelas dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, sehingga memperbaiki proses belajar mengajar. FlowEdu dikembangkan menggunakan metode R&D dengan model 4D yang disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa. FlowEdu berfokus pada pembelajaran flowchart dan menggunakan puzzle drag-and-drop sebagai fitur utama dalam media pembelajaran. Hasil penilaian oleh ahli media untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran mendapatkan nilai perhitungan Likert sebesar 84%, yang masuk dalam kategori “Sangat Layak.” Hasil penilaian oleh ahli materi mendapatkan nilai perhitungan Likert sebesar 80%, yang masuk dalam kategori “Layak.” Uji kelayakan keduanya menggunakan Aiken’s V menunjukkan hasil yang valid. Selanjutnya, uji coba pada 28 responden mahasiswa menggunakan perhitungan SUS (System Usability Scale) menghasilkan skor 82%, yang masuk dalam kategori GOOD dengan Grade Scale C. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran FlowEdu dapat diterima dan layak digunakan untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Dwiranata, D., Pramita, D., & Syaharuddin, S., D. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis android pada materi dimensi tiga kelas x sma. Jurnal Varian, 3(1), 1–5. https://doi.org/10.30812/varian.v3i1.487

Ghavifekr, S., & Rosdy, W. A. W. (2015). Teaching and learning with technology: Effectiveness of ICT integration in schools. International Journal of Research in Education and Science, 1(2), 175–191. https://eric.ed.gov/?id=EJ1105224

Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis discovery learning dengan construct 2 dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396-403. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157

Kurnia, A. (2015). Pengaruh penggunaan media pembelajaran visual terhadap hasil belajar ekonomi siswa kelas X semester genap SMA Negeri 1 Pekalongan. Seminar Nasional Pendidikan Ekonomi dan Bisnis 2015. Seminar Nasional Pendidikan Ekonomi dan Bisnis 2015. https://www.neliti.com/publications/173055/

Nasution, Y. R. (2020). Aplikasi mobile media pembelajaran dasar algoritma dan pemrograman berbasis android. Syntax : Journal of Software Engineering, Computer Science and Information Technology, 1(1), 45–51. https://doi.org/10.46576/syntax.v1i1.791

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan buah-buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54-68. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573

Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile game pembelajaran matematika dasar menggunakan construct 2 di SDN Sasaksaat. eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227. https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264

Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). Media pembelajaran tenses untuk anak sekolah menengah pertama berbasis android menggunakan construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.150

Radiansah, F., & Kuswanto, J. (2018). Media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas xi. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15-20. https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas xi di SMAN 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35-44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561

Samodra, J., & Sutrisno, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran algoritma pemrograman berbasis web. Ciastech, 313–320.

Shingan, G. G., & Ugale, B. K. (2018). A holistic approach for teaching design and analysis of algorithms course in the department of computer engineering. Journal of Engineering Education Transformations, 31(3), 146–151. https://doi.org/10.16920/jeet/2018/v31i3/120784

Suryani, D., Winardi, S., & Diyasa, I. G. S. M. (2021). Aplikasi permainan edukasi anak mengeja dalam bahasa inggris (spelling & fun) berbasis android. Scan : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 16(1), 21–26. https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2534

Sutama. (2016). Metode penelitian pendidikan. Fairuz Media.

Yulianto, B., Heriyanni, E., Sembiring, R. E., Amalia, R., & Fridian, R. (2013). Aplikasi pembelajaran algoritma dasar interaktif berbasiskan computer assisted instruction. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 4(2), 1255-1266. https://doi.org/10.21512/comtech.v4i2.2611

Downloads

Published

2024-12-17

How to Cite

Sudeka, M., & Setiawan, A. (2024). FlowEdu: Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran flowchart dengan fitur puzzle drag and drop. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 13(2), 102–110. https://doi.org/10.31571/saintek.v13i2.5195