EFEKTIVITAS KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF DI SDN-7 BUKIT TUNGGAL

Authors

  • Beta Centauri Teknologi Pendidikan, FKIP, Universitas Palangka Raya

Keywords:

Efektivitas, Media Pembelajaran, Kuis Interaktif, Kahoot!

Abstract

Di dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari dan menarik perhatian siswa lebih besar agar pembelajaran dapat berjalan lebih menyenangkan diperlukan sebuah media pembelajaran, salah satunya yaitu dengan mengimplementasikan Kahoot! yang merupakan salah satumedia pembelajaran kuis interaktif berbasis daring. Tujuan penelitian ini untuk melihat seberapa efektif kah media pembelajaran kuis interaktif terhadap pengguna yakni Guru dan Siswa di SDN 7 Bukit Tunggal yang sebelumnya masih menerapkan kuis secara lisan maupun tertulis. Metode yang digunakan yakni antara kualitatif dan kuantitatif, data dikumpulkan melalui  wawancara dan menyebarkan kuesioner dengan objek penelitian yaitu guru usia di atas 40 tahun dan siswa kelas 6. Hasil penelitian menyatakan guru dan siswa sepakat bahwa Kahoot! menjadi media pembelajaran kuis interaktif yang menyenangkan akan tetapi kendala jaringan, perangkat dan perlu waktu lebih untuk persiapan guru dalam desain kuis tersebut masih menjadi kendala dalam penerapannya.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Beta Centauri, Teknologi Pendidikan, FKIP, Universitas Palangka Raya

Teknologi Pendidikan, FKIP, Universitas Palangka Raya

References

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Basri,H, Waspodo & Sumarni.S. (2013). Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekola dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan. 3(1). Hal 35-44

Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 694–704.

Irwan, Zaky, dan Atri. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan.Vol.8(1).

Kocakoyun, H. B. S. (2017). Determination of university students’ most preferred mobile application for gamification.,. World J. Educ. Technol. Curr. Issues 9, 18–23

Licorish et al. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influenceon teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning

Nokham, Y. C. R. (2017). The effect of kahoot, quizizz and google forms on the student’s perception in the classrooms response system,. econ. sustain. Growth, ICDAMT , 178–182

Sari, F. R. A. Y. (2017). Tik untuk aud: penggunaan platform ‘kahoot!’ dalam menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaboratif anak,. PEDAGOGI 3

Sulistyowati. (2011). Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran matematika. Jurnal Teknodik. Halaman 100-106

Downloads

Published

2019-11-20

How to Cite

Centauri, B. (2019). EFEKTIVITAS KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF DI SDN-7 BUKIT TUNGGAL. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MIPA DAN TEKNOLOGI II, 1(1), 124–133. Retrieved from https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360