PENINGKATAN MUTU GURU MELALUI PEMANFAATAN WORDWALL PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI

Authors

  • Tri Candra Wulandari Universitas Islam Malang
  • Otto Fajarianto Universitas Islam Malang
  • Zainal Abidin Universitas Islam Malang

Keywords:

mutu pembelajaran, gamifikasi, wordwall, SMK

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan mutu guru dengan memanfaatkan Wordwall dalam pembelajaran. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di SMK-IT Asy-Syadzili, Kecamatan Pakis, Kabupaten Malang. Target capaian kegiatan pengabdian ini adalah guru di SMK-IT Asy-Syadzili mampu membuat gamifikasi dengan memanfaatkan Wordwall dan dapat menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan dengan tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Tahap persaiapan dilakukan tim pengabdian bersama kepala sekolah, tahap pelaksanaan dilakukan dalam bentuk pendampingan, dan tahap evaluasi dilakukan dengan memberikan angket respon guru serta gamifikasi yang dihasilkan oleh guru. Dampak dari kegiatan pendampingan ini adalah minimal 90% guru mampuan membuat game sesuai dengan materi yang diajarkan menggunakan Wordwall, dan satu guru telah menerapkan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran. Harapan sekolah, kegiatan ini tidak hanya berhenti disini, tetapi masih tetap terlaksana dan ada tindak lanjut dari pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat ini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Idris, Mohd Iskandar, Nur Ehsan Mohd Said, and Kim Hua Tan. (2020). “Game-Based Learning Platform and Its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom.” International Journal of Learning, Teaching and Educational Research 19(5). doi: 10.26803/ijlter.19.5.2.

Kaliisa, Rogers, Bart Rienties, Anders I. Mørch, and Anders Kluge. (2022). “Social Learning Analytics in Computer-Supported Collaborative Learning Environments: A Systematic Review of Empirical Studies.” Computers and Education Open 3:100073. doi: 10.1016/j.caeo.2022.100073.

Knapp, Allison, and Elizabeth Currin. (2020). “Making ELearning Engaging: The Effect of Technology Strategies on Student Engagement and Content Knowledge Development in a Secondary Mathematics Digital Classroom.”

Ortiz-Colón, Ana M., Juan Jordán, and Míriam Agredai. (2018). “Gamification in Education: An Overview on the State of the Art.” Educacao e Pesquisa 44. doi: 10.1590/S1678-4634201844173773.

Stoyanova, Maya, Daniela Tuparova, and Kostadin Samardzhiev. (2017). “Gamification in 11th Grade Mathematics Lessons – One Possible Interactive Approach.” in Advances in Intelligent Systems and Computing. Vol. 545.

Downloads

Published

2024-01-13