Efektivitas Metode Jigsaw dan Make A Match Meningkatkan Kualitas Belajar Arsitektur dan Organisasi Komputer

Authors

  • Danar Santoso Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer, IKIP PGRI Pontianak, Pontianak, Kalimantan Barat

DOI:

https://doi.org/10.31571/edukasi.v13i2.111

Keywords:

efektivitas, , Jigsaw, Make A Match

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan metode Jigsaw dan metode Make a Match ditinjau dari kualitas proses dan hasil belajar. Penelitian ini mengunakan jenis penelitian quasi experiment dengan  pretest-posttest control group design dengan kelompok non ekuivalen. Penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Keguruan Ilmu Pendidikan PGRI Pontianak tahun akademik 2012/2013 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer yang terdiri atas 6 kelas dengan total mahasiswa sebanyak 204 dan diacak menggunakan tekinik simple random Sampling sehingga diperoleh 3 kelas sebagai sampel penelitian. Kelas eksperimen A (A Sore), kelas kontrol B (B Pagi), dan kelas eksperimen C (C Sore). Data penelitian ini dianalisis dengan uji One Way Anova untuk melihat metode mana yang lebih efektif dan uji Paired Sample t-test untuk menguji rata-rata antar kelompok pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) kualitas proses pembelajaran yang dilakukan oleh dosen kelas eksperimen baik metode Jigsaw maupun metode Make a Match lebih efektif dibandingkan dengan kelas kontrol baik itu pertemuan pertama dan pertemuan kedua; (2) kualitas proses pembelajaran dilihat dari interaksi mahasiswa pertemuan pertama lebih efektif dibandingkan dengan interaksi mahasiswa pertemuan kedua; (3) metode Jigsaw dan  Make a Match lebih efektif dibandingkan menggunakan metode konvensional; dan (4) terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest baik itu yang menggunakan metode eksperimen maupun yang menggunakan metode konvensional.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2016-04-23

How to Cite

Santoso, D. (2016). Efektivitas Metode Jigsaw dan Make A Match Meningkatkan Kualitas Belajar Arsitektur dan Organisasi Komputer. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 13(2), 133–149. https://doi.org/10.31571/edukasi.v13i2.111

Issue

Section

Research Article (Artikel Penelitian)