Pengembangan Website “Sunting Pintar” sebagai Inovasi Pembelajaran Penyuntingan bagi Mahasiswa Berbasis Life Skill dan Entrepreneurship

Authors

  • Ariva Luciandika Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah, Universitas Negeri Malang, Malang, Jawa Timur http://orcid.org/0000-0002-6068-9415
  • Kusubakti Andajani Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah, Universitas Negeri Malang, Malang, Jawa Timur
  • Dewi Ariani Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah, Universitas Negeri Malang, Malang, Jawa Timur http://orcid.org/0000-0001-6647-2527
  • Manavavee Mamah Sub-Program Melayu Language, Yala Rajabhat University, Amphoe Mueang Yala, Thailand

DOI:

https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i2.2927

Keywords:

entrepreneurship, kecakapan hidup, website Sunting Pintar, life skill, Sunting Pintar website

Abstract

Abstrak

Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran penyuntingan melalui aplikasi “Sunting Pintarâ€. Aplikasi tersebut merupakan laman interaktif yang digunakan dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran penyuntingan. Laman terdiri atas tiga portal, yaitu admin (dosen), editor (mahasiswa), dan pengguna (masyarakat). Metode penelitian menggunakan constructivist instructional design yang terdiri atas 4 tahap, yaitu define, design, development, dan dissemination. Produk divalidasi oleh ahli bahasa dan praktisi untuk mengukur kelayakan dan kemudian diujicobakan pada mahasiswa. Responden uji coba sebanyak 30 mahasiswa  yang mengikuti mata kuliah Penyuntingan dan 10 mahasiswa Jurusan Bahasa Melayu, Faculty of Humanities and Social Sciences, Yala Rajabhat University, Thailand. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka disimpulkan bahwa produk berada pada kategori layak untuk diimplementasikan dengan memperhatikan saran dari validator terkait penambahan konten materi penyuntingan dan ilustrasi gambar dalam aplikasi.

 

Abstract

The purpose of this research was to develop editing learning media through the "Sunting Pintar" application. The application was an interactive page that was used by lecturers and students in learning editing. The page consists of three portals, namely admin (lecturer), editor (student), and user (community). This research method used constructivist instructional design which consists of 4 stages, namely define, design, development, and dissemination. The product was validated by linguists and practitioners to measure feasibility and then piloted on students. The trial respondents were 30 students who took the Editing course and 10 students of the Malay Language Department, Faculty of Humanities and Social Sciences, Yala Rajabhat University, Thailand. The data analysis technique used descriptive qualitative. Based on the results of the validation and testing, it was concluded that the product was in a feasible category to be implemented by taking into account the suggestions from the validator regarding the addition of editing material content and image illustrations in the application.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, T., Trihastuti, D., & Runtuk, J. (2013). Analisis Pengaruh Entrepreneurship Education terhadap Perilaku Entrepreneur Mahasiswa. Gema Aktualita, 2(1), 34-43. http://hdl.handle.net/123456789/54.

Arikunto, S. (2011). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Boenisch, J. B. (2013). Defining and Describing Editing. Supporting Research Writing: Roles and Challenges in Multilingual Settings. New Delhi: Chandos Publishing.

Crompton, H., Lin, Y. C., Burke, D., & Block, A. (2017). Mobile Digital Games as an Educational Tool in K-12 Schools. Perspectives on Rethinking and Reforming Education, 16(2), 3-17.

Elenurm, T., Viia, K. T., Lassur, S., & Hansen, K. (2019). Opportunities of the Entrepreneurship Education for Enhancing Cooperation between Start-Up Entrepreneurs and Business Angels. International Journal of Entrepreneurship and Innovation, 38(3), 379-394.

Eneste, P. (2017). Buku Pintar Penyuntingan Naskah. Jakarta: Gramedia.

Herianto, E. (2013). E-Learning, Implementasi Teknologi di Era Belajar: Kajian pada Mata Kuliah Kurikulum PKN di Jurusan PIPS FKIP Universitas Mataram. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 20(1), 1-8.

KBBI. (2021). KBBI Daring dalam https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/ penyuntingan. Diakses 19 Juli 2021.

Lamrani, R., Abdelwahed, E. H., Chraibi, S., Qassimi, S., & Hafidi, M. (2018). Gamification and Serious Games Based Learning for Early Childhood in Rural Areas. New Trends in Model and Data Engineering, 9(1), 79-90.

Ludvigsen, K., Ness, I. J., & Timmis, S. (2019). Writing on the Wall: How the Use of Technology can Open Dialogical Spaces in Lectures. Thinking Skills and Creativity, 3(4), 1-18.

Maloney, J., & Liu, J. (2016). Review of Teaching Languages Online. Language Learning & Technology, 20(3), 37-39.

Margahana, H., & Triyanto, E. (2019). Membangun Tradisi Entrepreneurship pada Masyarakat. Edunomika, 3(2), 300-309. http://doi.org/10.29040/ jie.v3i02.497.

Miller, T. (2018). Developing Numeracy Skills Using Interactive Technology in A Play-Based Learning Environment. International Journal of STEM Education, 5(39), 1-11.

Nurhidayat, B., Wedi, A., & Praherdhiono, H. (2020). Pengembangan Multimedia Mobile Learning Berbasis Smartphone Android Materi Huruf Madura untuk SD Negeri 1 Parante Kebupaten Situbondo. JINOTEP: Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 6(2), 103-110. http://dx.doi.org/10.17977/ um031v6i22020p103.

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 4 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Perguruan Tinggi dalam https://lldikti7.ristekdikti.go.id/uploadperaturan/4.%20PP%204% 202014%20Penyelenggaraan%20Dikti%20dan%20Pengelolaan%20Dikti.pdf. Diakses 9 Agustus 2021.

Ranto, D. W. (2016). Membangun Perilaku Entrepreneur pada Mahasiswa melalui Entrepreneurship Education. JBMA: Jurnal Bisnis Manajemen dan Akuntansi, 3(1), 79-86.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP: Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39-44. http://dx.doi.org/10.17977/ um031v6i12019p039.

Supriyana, A. (2018). Penyuntingan Aspek Kebahasaan dalam Naskah Berbahasa Indonesia. Arkhais, 9(2) 133-138.

Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan Adaptive Mobile Learning pada Mata Pelajaran Biologi SMA sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26-37. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.9723.

Thohari, A. N., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2013). Pembuatan Aplikasi Mobile Learning sebagai Sarana Pembelajaran di Lingkungan Universitas Diponegoro. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 1(2), 56-65. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.1.2.2013.56-65.

Widiasworo, E. (2017). Inovasi Pembelajaran Berbasis Life Skill dan Entrepreneurship. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.

Wirawan, P. W. (2011). Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M-Learning. Jurnal Masyarakat Informatika, 2(4), 21-26.

Downloads

Published

2021-12-07

How to Cite

Luciandika, A., Andajani, K., Ariani, D., & Mamah, M. (2021). Pengembangan Website “Sunting Pintar” sebagai Inovasi Pembelajaran Penyuntingan bagi Mahasiswa Berbasis Life Skill dan Entrepreneurship. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 19(2), 260–274. https://doi.org/10.31571/edukasi.v19i2.2927

Issue

Section

Research Article (Artikel Penelitian)