Pengembangan Kartu Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/edukasi.v21i1.5469

Keywords:

augmented reality, kartu bangun ruang, konsep bangun ruang, constructing space card, constructing space concept

Abstract

Abstrak

Tujuan penelitian adalah mengembangkan kartu bangun ruang berbasis augmented reality (AR). Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Produk divalidasi oleh empat orang ahli yang terdiri dari dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Uji coba produk dilakukan pada 28 siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Pontianak. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang terdiri dari angket kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kartu bangun ruang berbasis AR layak digunakan berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli media dan materi serta praktis dan efektif berdasarkan hasil uji coba. Berdasarkan hasil uji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan, disimpulkan bahwa kartu bangun ruang berbasis AR layak, praktis, dan efektif untuk disebarluaskan.

 

 

Abstract

The research aimed to develop an augmented reality (AR)-based spatial card. The research method used the ADDIE research and development model which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was validated by four experts consisting of two material experts and two media experts. Product trials were conducted on 28 grade VIII students of SMP Negeri 5 Pontianak. The data collection tool used a questionnaire consisting of a feasibility, practicality, and media effectiveness questionnaire. The results of the research showed that AR-based spatial cards were feasible to use based on the results of due diligence from media and material experts and practical and effective based on the results of the trials. Based on the results of the feasibility, practicality, and effectiveness tests, it was concluded that AR-based spatial cards were feasible, practical, and effective for dissemination.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ainiyah, L. A. (2016). Identifikasi Miskonsepsi Siswa dalam Materi Geometri pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Punggelan. Jurnal Pedagogi Matematika, 5(1), 1-10. https://doi.org/10.21831/jpm.v5i1.681.

Anam, K., Wiradharma, G., & Prasetyo, M. (2022). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Augmented Reality Materi Bangun Ruang. Journal of Elementary School (JOES), 5(2), 234-246. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/joes.v5i2.4426.

Arifin, A., Yusmin, E., & Hamdani, H. (2017). Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung di SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 6(4), 1-13. http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v6i4.19848.

Arpan, M., & Sadikin, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Keras Komputer. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 20(2), 43-50. https://doi.org/10.24036/invotek.v20i2.741.

Arpan, M., Budiman, R., & Verawardina, U. (2018). Need Assessment Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Jaringan Komputer Berbasis Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 16(1), 48-56. http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v16i1.834.

Aulianto, D. R. (2020). Inovasi Perpustakaan melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality di Era Generasi Z. Nusantara: Journal of Information and Library Studies, 3(1), 103-114. https://doi.org/10.30999/n-jils.v3i1.482.

Branch & Maribe, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer.

Budiman, R. D. A., Arpan, M., & Verawardina, U. (2018). Readiness Assessment Penerapan Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Jaringan Komputer Berbasis Augmented Reality. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 7(1), 118-125. http://dx.doi.org/10.31571/saintek.v7i1.776.

Budiman, R. D. A., Liwayanti, U., & Arpan, M. (2022). Analisis Kebutuhan dan Kesiapan Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Ilmu Akidah. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(1), 31-38. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i1.5087.

Estheriani, N. G. N., & Muhid, A. (2020). Pengembangan Kreativitas Berpikir Siswa di Era Industri 4.0 melalui Perangkat Pembelajaran dengan Media Augmented Reality. INSIGHT: Jurnal Ilmiah Psikologi, 22(2), 118-129. https://doi.org/10.26486/psikologi.v22i2.1206.

Faghrudin, A. A., Saputro, M., & Hartono, H. (2022). Kartu Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented Reality. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP), 1(1), 10-21.

Fathoni, A., Sudira, P., Dharmayanti, W., & Arpan, M. (2017). Pengaruh Wawasan Kevokasionalan, Lingkungan Belajar, Sosial Ekonomi, dan Potensi Siswa SMP terhadap Minat Melanjutkan ke SMK. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 15(2), 196-214. https://doi.org/10.31571/edukasi.v15i2.630.

Fauzi, A., Buchori, A., & Wulandari, D. (2021). Pengembangan Media Berbasis Android dengan Fitur Augemented Reality Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(6), 484-495. https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i6.7911.

Feladi, V., Arpan, M., & Verawardina, U. (2017). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi di SMP Negeri 2 Siantan Kabupaten Mempawah. Gervasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 32-42. https://doi.org/10.31571/gervasi.v1i1.597.

Hasratuddin. (2014). Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang akan Datang Berbasis Karakter. Jurnal Didaktik Matematika, 1(2), 30-42.

Lesmana, C., Arpan, M., Ambiyar, A., Wakhinuddin, W., & Fatmawati, E. (2019). Respons Mahasiswa terhadap Pelaksanaan Program Matrikulasi. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 17(2), 227-237. http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v17i2.1528.

Meilindawati, R., Zainuri, Z., & Hidayah, I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Edumath, 9(1), 55-62. https://doi.org/10.52657/je.v9i1.1941.

Milala, H. F., Endryansyah, E., Joko, J., & Agung, A. I. (2022). Keefektifan dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195-202. https://doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202.

Rhilmanidar, R., Ramli, M., & Ansari, B. I. (2020). Efektivitas Modul Pembelajaran Berbantuan Software Geogebra pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Didaktik Matematika, 7(2), 142-155. https://doi.org/10.24815/jdm.v7i2.17915.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sulistiyarini, D., Bibi, S., Fatmawati, E., & Arpan, M. (2018). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif di SMP dan SMK Mandiri Pontianak. Gervasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(1), 39-46. https://doi.org/10.31571/gervasi.v2i1.811.

Suryawan, I. P. P., Agustika, G. N. S., Sukmana, A. I. I. Y., Isumunuartha, G. R., & Sanjaya, I. P. A. (2021). Aktivasi Media Pembelajaran Matematika Manipulatif Konkrit di Sekolah Dasar Gugus V Kecamatan Kintamani-Bangli. Jurnal Widya Laksana, 10(1), 100-110. https://doi.org/10.23887/jwl.v10i1.30266.

Downloads

Published

2023-06-16

How to Cite

Asmah, S. N., & Purwaningsih, D. I. (2023). Pengembangan Kartu Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 21(1), 157–171. https://doi.org/10.31571/edukasi.v21i1.5469

Issue

Section

Research Article (Artikel Penelitian)