Perancangan aplikasi pengenalan ikon wisata kota surabaya berbasis augmented reality

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5825

Keywords:

Surabaya, Wisata, Objek 3D, Augmented Reality, Marker card detection

Abstract

Kota Surabaya memiliki banyak tempat yang dapat dikunjungi oleh wisatawan. Namun media informasi untuk tempat wisata di kota Surabaya kurang dapat menarik wisatawan berkunjung, maka dari itu diperlukan adanya teknologi baru dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan yang interaktif dan menarik sebagai media promosi. Teknologi augmented reality pada penelitian ini menggunakan metode marker based tracking. Hasil penelitian ini mengimplementasikan Augmented Reality untuk pengenalan tempat wisata di kota Surabaya serta membantu wisatawan dengan mudah menemukan informasi dan preferensi saat mengunjungi destinasi wisata. Hasil pengujian aplikasi ini telah diuji dengan menggunakan metode black-box testing dan sampai dengan 20 responden mendapatkan hasil 97,1% yang menunjukkan sangat baik dan layak digunakan, sehingga aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan harapan. 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Illusyia Insyiroh, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sain dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Cindy Taurusta, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sain dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Suprianto Suprianto, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sain dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

References

Dora et.al. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7–14.

Haris, F., & Hendrati, O. D. (2018). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 7. https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.41

Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Teknologi Interaktif. Jurnal Simetris, 8(2), 807–812.

Herlambang, E., & Bayu Charisma, P. (2021). Penerapan Aplikasi Augmented Reality Untuk Menentukan Sepatu Menurut Ukuran Pengguna Menggunakan Metode Markerless. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 4, 61–66. https://e-journal.umaha.ac.id/index.php/ubiquitous/article/viewFile/1638/993

Hermawan, H., Waluyo, R., & Ichsan, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA), 1(01), 1–7. https://doi.org/10.35970/jinita.v1i01.88

Industri, F. T., Gunadarma, U., Margonda, J., No, R., & Kunci, K. (2020). Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70

Kharismajati, G., Umar, R., & Sunardi, S. (2021). Promotion of Purbalingga Tourism Object Using Augmented Reality Location Based Service & Virtual Reality 360° Based on Android. JUITA: Jurnal Informatika, 9(2), 229. https://doi.org/10.30595/juita.v9i2.9857

Novitasari, Y. S., Adrian, Q. J., & Kurnia, W. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(3), 136–147. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Rahmat, A. I., Andreswari, D., & Setiawan, Y. (2021). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika, 9(2), 153–164. https://doi.org/10.33369/rekursif.v9i2.17239

Rizky, M., & Rudhyni, S. (2019). Penunjang Ikon Identitas. 1, 43–50.

Robinson, J. J. (1982). DIAGRAM: A Grammar for Dialogues. Communications of the ACM, 25(1), 27–47. https://doi.org/10.1145/358315.358387

Satria, B., & Prihandoko, P. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Sebatik, 19(1), 1–5. https://doi.org/10.46984/sebatik.v19i1.88

Studi, P., Teknik, M., Teknik, F., & Kuala, U. S. (2021). Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea. 16(1).

Sudyatmika, P. A., Crisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G. M., & Antara Kesiman, M. W. (2014). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta Gangga Di Kabupaten Karangasem. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 11(2), 87–98. https://doi.org/10.23887/jptk.v11i2.4083

Suwandi, E., Imansyah, F. H., & Dasril, H. (2018). Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro, 11.

Wibawa, A. P., & Pusparini, N. N. (2022). Prototipe Augmented Reality Pengenalan Tata Surya Berbasis Android Dengan Metode Marker Based Tracking. Infotech: Journal of Technology Information, 7(2), 105–114. https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120

Wulandari, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2019). Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 5(2). https://doi.org/10.26905/jtmi.v5i2.3711

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

Insyiroh, I., Taurusta, C., & Suprianto, S. (2023). Perancangan aplikasi pengenalan ikon wisata kota surabaya berbasis augmented reality. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 12(1), 123–135. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5825