ADAPTASI TEKNOLOGI BAGI GURU SMP NEGERI 3 SIMPANG TERITIP BANGKA BARAT MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ

Authors

  • Ferani Mulianingsih Program Studi Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Semarang
  • Zainal Zainal Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Sriwijaya
  • Febria Mayora Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Palembang
  • Rulli Oranda Program Studi Akuntansi, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Totalwin

Abstract

Seiring dengan perkembangan informasi, teknologi dan komunikasi semua sektor dituntut mengalami perubahan, termasuk juga pendidikan. Keberhasilan proses pembelajaran dapat diketahui melalui evaluasi pembelajaran. Era revolusi industri 4.0 ini sudah seharusnya media evaluasi pembelajaran mengaplikasikan media evaluasi berbasis teknologi. Salah satu upaya mengedukasi guru menggunakan media evaluasi berbasis teknologi yaitu melalui pelatihan adaptasi teknologi media game Quizizz. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertempat di SMP Negeri 3 Simpang Teritip Bangka Barat. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan adaptasi teknologi kepada guru di SMP Negeri 3 Simpang Teritip Bangka Barat melalui media game edukasi Quizizz. Metode kegiatan pengabdian adalah dengan pemberian materi dan praktik pendampingan. Metode evaluasi pada kegiatan ini melalui penyebaran angket respon. Hasil kegiatan menyatakan bahwa 90% guru tertarik menggunakan game edukasi Quizizz.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Flew, T. (2008). New Media: an introduction. New York: Oxford University Pers.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.

Khaerudin, K. (2017). Administrasi, Analisis Butir dan Kaidah Penulisan Tes. Madaniyah, 7(1), 97-128.

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi & Pendidikan, 8, 19–35.

Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.

Sutirna. (2018). Peran Teknologi Informasi dalam Mendukung Stabilitas Nasional. Seminar Nasional Semnas Ristek. (hlm 269–276).

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.

Downloads

Published

2022-03-16