LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/saintek.v11i2.3585

Keywords:

Literasi TIK, Game Edukasi, Pendidikan Karakter

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Dini Oktarika, IKIP PGRI Pontianak

Pendidikan Teknolog Informasi

Febrianto Sabirin, IKIP PGRI Pontianak

Pendidikan Teknologi Informasi

Dewi Sulistiyarini, IKIP PGRI Pontianak

Pendidikan Teknologi Informasi

References

Alamri, A. (2016). Should Video Games Be Included in the Learning Process? International Journal of Education, 8(1), 23. https://doi.org/10.5296/ije.v8i1.8388

Ali, A. M. (2018). Pendidikan Karakter: Konsep dan Implementasinya. Prenada Media.

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di SDN 1 Jepun. JOEICT (Journal of Education and Information Communication Technolgy), 03(2), 160–168.

APJII. (2020). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2019. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. www.apjii.or.id

Arias, M. (2014). Using Video Games in Education. Journal of Mason Graduate Research, 1(2), 49–69. https://doi.org/https://doi.org/10.13021/G8jmgr.v1i2.416

Ashrafi-Rizi, H., Khorasgani, Z. G., Zarmehr, F., & Kazempour, Z. (2014). A survey on rate of media literacy among Isfahan University of Medical Sciences’ students using Iranian media literacy questionnaire. Journal of Education and Health Promotion, 3(May), 49–61. https://doi.org/10.4103/2277-9531.131939

Chen, C. L. D., Yeh, T. K., & Chang, C. Y. (2016). The effects of game-based learning and anticipation of a test on the learning outcomes of 10 th grade geology students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(5), 1379–1388. https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1519a

Fatmah, N. (2018). Pembentukan Karakter Dalam Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman, 29(2), 369–387. https://doi.org/https://doi.org/10.33367/tribakti.v29i2.602

Haerani, I., Khairun, D. Y., & Conia, P. D. D. (2020). Profil Kemandirian Belajar Siswa Dan Implikasinya Bagi Program Bimbingan Belajar. KONSELING EDUKASI “Journal of Guidance and Counseling,†4(2), 179–199. https://doi.org/10.21043/konseling.v4i2.7665

Huda, Mulyono, Rosyida, & Wardono. (2019). Kemandirian Belajar Berbantuan Mobile Learning. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 798–806. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29270

Ivers, K. S., & Barron, A. E. (2010). Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing (4th ed.). Libraries Unlimited.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2019). Survey Pengguna TIK Serta Implikasinya terhadao Aspek Sosial, Budaya dan Ekonomi Masyarakat. Puslitbang Aptika dan IKP. https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_660_3_233

Krassmann, A., Falcane, A., Da Silva, L., & Medina, R. (2020). Serious Games to Computer Networks Learning With CyberCIEGE: A Case Study in Brazilian Higher Education. Anais Do XXIII Workshop Sobre Educação Em Computação, November, 31–40. https://doi.org/10.5753/wei.2015.10219

Kurniawan, M. I. (2015). Mendidik Untuk Membentuk Karakter Siswa Sekolah Dasar: Studi Analisis Tugas Guru Dalam Mendidik Siswa Berkarakter Pribadi Yang Baik. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 4(2), 121–126. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v4i2.14

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2016). Permendikbud No. 20 Tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar Dan Menengah. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Mirfani, A. M. (2019). The Challenges of Implementing ICT in the Indonesia National Education System of the Industrial Revolution Era 4.0. Journal of Physics: Conference Series, 1387(1), 1–7. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1387/1/012118

Muslich, M. (2011). Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis Multidimensional. PT. Bumi Aksara.

Nafi’atul Huda, N., & Lestari, Y. D. (2018). Determinants of Information and Communication Technology (ICT) Adoption: A Study of Indonesian Small and Medium Enterprises (SMES). International Research Journal of Engineering and Technology, 5(7), 2674–2678. https://www.irjet.net/archives/V5/i7/IRJET-V5I7472.pdf

Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Nisa, L., & Wuryandani, W. (2018). Perancangan Buku Cerita Pop-Up Berbasis Karakter untuk Menanamkan Karakter Peduli Sosial Anak Usia Dini. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 7(2), 159–166. https://doi.org/10.21070/picecrs.v1i3.1366

Nugraha, R. G. A., Florentinus, T. S., & Utomo, K. B. (2018). Lagu Nusantara: Android Role Playing Game for Elementary School Music Learning. Journal of Primary Education, 7(2), 137–145. https://doi.org/10.15294/jpe.v7i2.23055

Nurpratiwiningsih, L., & Setiyoko, D. T. (2018). Development of Education Games Map Material as a Learning Media for Elementary School Students. Journal of Primary Education, 8(3), 249–257. https://doi.org/https://doi.org/10.15294 /jpe.v8i3.26251

Oishi, I. R. V. (2020). Pentingnya Belajar Mandiri bagi Peserta Didik di Perguruan Tinggi. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, 4(2), 50–55. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-humaniora/article/download/555/407/

Pratama, U. N., & Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. https://doi.org/https://10.21831/jitp.v4i2.12827

Prensky, M. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. Corwin Press.

Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., Sahrul, F., & Lestari, I. P. (2016). Pembuatan Game Edukasi “ Petualangan Si Gemul †Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada Anak. Jurnal SIMETRIS, 7(2), 619–626. https://doi.org/https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.774

Rachman, A., Purwanto, M. Y., & Nugroho, H. (2019). Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins. Journal of Educational Science and Technology (EST), 5(1), 76–81. https://doi.org/10.26858/est.v5i1.8495

Rachmatunnisa. (2021, February 28). Netizen Indonesia Disebut Tidak Sopan, Pengamat Sebut Ini Peringatan. Detik.Com. https://inet.detik.com/cyberlife/d-5475137/netizen-indonesia-disebut-tidak-sopan-pengamat-sebut-ini-peringatan

Ratheeswari, K. (2018). Information Communication Technology in Education. Journal of Applied and Advanced Research, 3(1), S45–S47. https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3is1.169

Salirawati, D. (2021). Identifikasi Problematika Evaluasi Pendidikan Karakter di Sekolah. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 4(1), 17–27. https://doi.org/10.24246/juses.v4i1p17-27

Senjaya, W. F., Karnalim, O., Handoyo, E. D., Santoso, S., Tan, R., Wijanto, M. C., & Edi, D. (2018). Information and communication technology awareness of Indonesian high school students. Global Journal of Engineering Education, 20(3), 217–223. http://www.wiete.com.au/journals/GJEE/Publish/vol20no3/10-Senjaya-W.pdf

Septiko, W. A., Akbar, M. A., & Afirianto, T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah Mada Menyatukan Nusantara Menggunakan Metode Iterative With Rapid Prototyping. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(12), 5983–5989. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3483

Sulistiyarini, D., Ramadhani, D., & Sabirin, F. (2021). Developing Serious Video Games for Data Communication Courses. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 11–22. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21009/JTP2001.6

Sulistiyarini, D., & Sabirin, F. (2020). 21st Century Literacy Skill of Information Technology and Computer Education Students. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(4), 576. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i4.24432

Tan, K. S., & Tang, J. T. H. (2016). New skills at work: Managing skills challenges in ASEAN-5. Singapore Management University. https://ink.library.smu.edu.sg/soe_research/1891

The World Bank. (2018). Preparing ICT skills for digital economy: Indonesia within the ASEAN context. The World Bank.

Wempen, F. (2014). Computing Fundamentals: Digital Literacy Edition. John Wiley & Sons.

Widoyoko, E. P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran. Pustaka Pelajar.

World Economic Forum. (2015). New Vision for Education: Unlocking the Potential of Technology. World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEFUSA_NewVisionforEducation_Report2015.pdf

Zirawaga, V., Olusanya, A., & Maduki, T. (2017). Gaming in education: Using games a support tool to teach History. Journal of Education and Practice, 8(15), 55–64. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1143830.pdf

Downloads

Published

2022-12-30

How to Cite

Oktarika, D., Sabirin, F., & Sulistiyarini, D. (2022). LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 11(2), 165–179. https://doi.org/10.31571/saintek.v11i2.3585