Aplikasi pengenalan virus covid 19 berbasis augmented reality

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5536

Keywords:

Augmented Reality, Aplikasi, Covid 19

Abstract

Virus Corona Omikron (Covid-19) merupakan virus dengan kecepatan penyebaran yang sangat cepat, yang saat ini menjadi perhatian besar dunia. Tidak terkecuali Indonesia, dengan adanya Covid-19 telah membawa perubahan nyata dalam kehidupan yang mempengaruhi semua aspek, terutama pendidikan. Pemberlakuan sejumlah kebijakan pembatasan kegiatan memaksa sekolah tidak beroperasi bagi siswanya untuk belajar secara daring. Pesatnya perkembangan TIK menjadi jalan utama untuk mengatasi masalah ini, namun masih banyak kekurangan, antara lain pengelolaan sistem pembelajaran guru yang kurang menarik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang paling cocok untuk menangkap persepsi manusia hanya melalui kontak langsung dan terbuka serta melalui proses induktif dan interaksi simbolik, manusia adalah seseorang yang dapat mengetahui dan memahami sesuatu. Penelitian ini dilakukan di Pukesmas Porong dengan fokus penelitian pada masa kanak-kanak dan orang tuanya. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya bahan ajar interaktif menggunakan augmented reality yang dapat digunakan oleh anak usia dini.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Muchammad Bagus Sasmita, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sains dan Teknologi,Universitas Muhammadiya Sidoarjo

Cindy Taurusta, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sains dan Teknologi,Universitas Muhammadiya Sidoarjo

Ade Eviyanti, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

Informatika, Sains dan Teknologi,Universitas Muhammadiya Sidoarjo

References

Alifah, R., Megawaty, D. A., Najib, M., & Satria, D. (2021). Pemanfaatan augmented reality untuk koleksi kain tapis (study kasus: uptd museum negeri provinsi lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 1–7. Retrieved from http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Andika, D., Januar, M. K., Sapara, R. M., & ... (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif di Dusun Cicelot Desa Cisarua Pada Masa Pandemi Covid-19. Proceedings Uin …, 63(Desember), 1–15. Retrieved from https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/view/1261%0Ahttps://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/download/1261/1175

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.

Dwi Pritama, A., Hermawan, H., & Nur Cahyani, I. (2023). Implementasi Teknik Rotoscoping Pada Video Profile Tim E-Sport Amikom E-Sport Arena (Aea). Jurnal Teknoinfo, 17(1), 74. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.1900

Efendi, R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android. IKRA-ITH Informatika, 4(1), 35–45. Retrieved from rizalefendi248@gmail.com

Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI), 5(1), 62–71.

Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351

Kasus, S., & Karangasem, D. (n.d.). Media Informasi Digital Data Kasus Covid-19 Menggunakan Teknologi Augmented Reality, 10–16.

Kharismajati, G., Umar, R., & Sunardi, S. (2021). Promotion of Purbalingga Tourism Object Using Augmented Reality Location Based Service & Virtual Reality 360° Based on Android. JUITA: Jurnal Informatika, 9(2), 229. https://doi.org/10.30595/juita.v9i2.9857

Purwanto, I. H., Dewa, A. G., & Kurniawan, S. D. (2020). Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ), (Mdlc).

Puspawati, D., & Suyadi, S. (2022). Teknologi Augmented Reality dalam Mengembangkan Kreativitas pada Anak Usia Dini pada Masa Covid-19. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(1), 87–92. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i1.324

Seplin, S., & Saputra, W. (2022). Membuat Augmented Reality Menggunakan unity dan vuforia SEPLIN WILLY Membuat Augmented Reality Menggunakan unity dan vuforia, (December).

Wabula, D. F., Widodo, D. W., & Kasih, P. (2022). Implementation of Augmented Reality Technology on Covid-19 Educational Media for Children, 172–177.

Wardlatul, A., Wahidah, U., Az-zahra, H. M., & Wardhono, W. S. (2021). Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Akademik Siswa berbasis Web menggunakan Metode Human Centered Design ( Studi Kasus : SMK Negeri 8 Malang ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(10), 4268–4277.

Yulianto, T., Studi, P., Informatika, T., Teknik, F., & Riau, U. I. (2021). Aplikasi Penyebaran Virus Covid-19 Pada Manusia Menggunakan Augmented Reality Aplikasi Penyebaran Virus Covid-19 Pada Manusia Menggunakan Augemnted Reality

Downloads

Published

2023-06-03

How to Cite

Sasmita, M. B., Taurusta, C., & Eviyanti, A. (2023). Aplikasi pengenalan virus covid 19 berbasis augmented reality. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 12(1), 1–11. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5536